• TwitterFacebookGoogle PlusLinkedInRSS FeedEmail

D Модели Оружия Программа

29.09.2019 
D Модели Оружия Программа Rating: 9,3/10 6699 votes

Ну начнем!Выбираем нужное нам оружие. Допустим нам нужен P2000. Нам нужен файл psd.

Tga.-это текстура obj.-это модель psd.-этот файл совмещает 2 других файла tga.Заходим в Adobe Photoshop.Открыв psd. Нужно подготовиться.1.Убираем свет (необязательно) и выкручиваем Интенсивность. Интенсивность ставим на 1000% и выключаем тень. 2.Теперь нужно достать текстуру. Нажимаем на кнопку и выбираем Редактировать текстуруниже параметры лучше не трогать.

Перед нами появилась текстура оружия. Что бы было понятно, что здесь где, заходим в CS:GO.Открываем консоль.

Famas - довольно-таки популярное оружие среди игроков CS 1.6, выпущенное в городе Сент-Этьен.

Bada ndrive россия. Прикольная модель оружия Five-Seven из фильма Обитель зла 2 (Resident Evil 2), которая была у девицы. Nov 29, 2017 - Он остановился на концепте художника Марка ван Хайцма,. Эмре использовал Substance Painter, так как в этой программе есть. Здесь вы можете бесплатно скачать из раздела Модели оружия для cs 1.6. (программ и т.д.).

Ниже показано где ее включить. Вписываем workshopworkbench Выбираем нужное нам оружие и наживаем на кнопку UV-чарт Теперь видим все полигоны на которых есть текстура.Возвращаемся в Photoshop.Создаем новый слой поверх фона (текстуры). Создаем любое изображение поверх фона. Переходим в другое окно и видим на 3D модели наше изменение. Дальше все зависит от вашего воображение и владения Photoshop.- Когда вы сделаете свой скин то сохраняйте его в формате tga.ВАЖНО! Перейти на окно с текстурой, а потом сохранять.-Вот пример моего P2000.

Рендер очень важная часть. По нему будут судить вашу работу.Заходим в вкладку 3D и жмем на Рендеринг - Вот, что будет если оставить тени после Рендера. А вот без теней -Рендеринг это не быстрое дело(2-5 мин).Можете пока чай сделать.После того как рендер закончиться не наживая на экран (иначе сбросится) сохраняете в удобном для вас формате.

И вуаля вы прекрасны). Сначала заходим в CS:GO в консоли вводим workshopworkbench выбираем свое оружие. Вверху слева выбираем одно из двух: Custom paint job - это полная замена текстуры оружия. Patina - частичная замена текстуры оружия.-Выставляем все как на картинке. Для того что бы текстура легла как планировалось.

Ignoreweaponsizescale + onlyfirstmaterial + ниже все по 0 кроме последнего. Нажимаем Choose Pattern и выбираем наш vtf.Потом сохраняем txt. В нем записаны данный о стиле (CPJ или PATINA) и настройки.Потом нажимаем на кнопку отправить. Нас автоматически перекидывает в другую программу SDK.Нам остается выбрать файлы и дать название.

(фото можно потом загрузить) Preview Image: это фото будет отображаться в Workshop. Title: название предмета Description: описание Workbench(.txt) File: наш txt. Файл который мы делали в workshopworkbench Source Image (.tga) File: наша текстура из Photoshop tga. Valve Texture Format (.vtf) File: tga. Меняли формат в VTFEdit. Ставим галочку и нажимаем на кнопку Update-Пишем I Understand. Поздравляю вы залили свою работу в Workshop!

Вот вам парочка советов.1. НОЖИ - VALVE не добавляют ножи! Авторское право.

Нельзя делать скины из чужих изображений!Даже не пытайтесь сделать нож!Хоть даже у него будет over9000 лайков его не добавят.Вы даже не сможете обозначить текстуру как нож. Когда вы будите сохранять psd. То после сохранения изменения на текстуре не будут отображаться на 3D модели obj.Нужно заново открыть текстуру. Если вы не знаете где находится деталь на текстуре. То создайте новый слой и перейдите в окно с 3D моделью оружия и используя кисть обозначите нужную часть. Вернувшись в окно с текстурой сможете увидеть эту деталь. Сотрите ниже.Надеюсь это руководство вам помогло!Ставьте LIKE и добавляйте в избранное!

Данная серия уроков предназначена для тех, кто хочет научиться создавать своё собственное оружие для видеоигр, будь то AAA First Person Shooter(FPS), Survival Game или Third Person Shooter(TPS). Моделирование оружия - очень простое дело, но занимает уйму времени, так как первоначально мы должны создать High-Poly модель, после этого мы должны сделать ретопологию, тем самым оптимизировав модель для игр, запечь Normal Map с High-Poly, наложить качественные Physically Based Rendering (PBR) текстуры и сделать риггинг 3D модели для последующей анимации. Серия уроков будет разбита на 3 части: 1. Моделирование пистолета, 2. Создание материалов и анимаций для Glock, 3.

Импорт модели в Unity3D и создание скрипта стрельбы. Для создания данной модели мы возьмем бесплатный и очень мощный софт Blender3D. Последняя на момент написания статьи версия Блендера - 2.78. Скачать можно.

Вы можете использовать любой другой софт: 3DS Max, Maya и даже отечественный Компас-3D, разница будет только в интерфейсе программы. Для создания текстур мы будем использовать всеми любимый Photoshop, но также подойдет и GIMP. Чтобы создать Game-Ready Glock, нам нужно придерживаться данного плана: 1. Найти чертежи и несколько референсов пистолета 2.

Приступить к моделированию High-Poly 3. Оптимизировать 3D модель для игр 4. Создать PBR текстуры 5. Импортировать Glock в Unity Чертежи пистолета Glock Для создания большинства моделей необходимы чертежи. Мы нашли неплохое изображение пистолета Glock 19 спереди, сзади и по бокам.

Фотографии не совсем совпадают, но такие погрешности не должны помешать процессу. Но все-таки лучше использовать точные чертежи, например с или сайта. Итак, чтобы добавить изображение на задний фон, нужно: нажать клавишу N, в открывшемся меню найти вкладку Background Images Add Image и выбрать нужный файл. Чтобы увидеть изображение, нужно перейти в ортогональный режим, нажав 5 на Numpad. Снизу есть важная характеристика - Opacity (Прозрачность). Добавьте ещё несколько референсов таким же способом, но временно отключив их в этой вкладке.

Если вам этот метод не нравится, то можно включить аддон Images As Planes в User Preferences Add-ons. Чертежи не могут показать порезы или мелкие части на пистолете. Здесь нам помогут референсы из Google. Поищите как можно больше фотографий Glock с различных сторон.

Моделирование High-Poly оружия При создании High-Poly модели нет необходимости экономить полигоны, используйте столько, сколько считаете нужным. Не жалейте полигонов на всеразличные мелкие детали и порезы. Для удобства вы можете использовать Hotkeys (горячие клавиши), которые сильно упростят вам жизнь и сэкономят уйму времени. Все полезные горячие клавиши Blender написаны в этой статье:. Нам же понадобятся только некоторые из них: E - экструдирование, G - перемещение, S - масштабирование, Ctrl+B - фаска, Z - переход в режим Wireframe, X - удаление, A - выделение всех элементов, если нажать A в режиме редактирования, то выделятся все точки/ребра/плоскости, H - скрыть объект. Ретопология High-Poly Glock На данном этапе нам нужно оптимизировать нашу 3D модель для видеоигр. AAA оружие сейчас должно иметь до 20.000 Tris, если это автомат, до 10.000 Tris, если это пистолет.

Это приблизительные значения, для каждого проекта они разные. BlenderMania выпустили очень неплохой урок о том, как сделать ретопологию высокополигонального объекта на Low-Poly 3D модель.

ПрограммаОружия

В данном уроке автор рассказывает о том, как использовать Blender3D и MeshLab для создания быстрой ретопологии, используя минимум усилий и времени. В нашем случае нет необходимости использовать MeshLab, мы создадим Low-Poly модель с нуля, как показано в этом видеоуроке: Наша модель должна быть разделена на 4 части: затвор, курок, магазин и основную часть. Магазин, также как затвор и курок, должен состоять из минимального количества полигонов, потому что большая часть полигонов пойдет на основу пистолета. Создайте UV-развертку низкополигональной модели. Для запекания Normal Map нужно выбрать нашу High-Poly модель, потом выбрать нашу Low-Poly, перейти во вкладку Render. Нужно убедиться, что у нас выбран Blender Render. Находим в этой вкладке Bake Bake Mode = Normals, Normal Space = Tangent, Selected to Active.

После запекания карты нормалей нужно сохранить, нажав F3. Перейдите во вкладку Materials, создайте новый материал, во вкладке Textures выберите нашу карту нормалей, в Influence отключите Color, Geometry Normal. В Mapping Coordinates должны быть переключены с Generated на UV. Добавьте свет на сцену и посмотрите результат. В следующем уроке мы создадим текстуры и анимации для нашего пистолета.